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唔,剛剛才跟Yuri通完電話,聽她說幾個頗有趣的話題,心情還蠻不
錯的。話題本身雖然也有可聊之處,不過能分享生活的喜怒哀樂我覺
得更加可喜。
會生氣會高興會傷心才是人生,過分熱衷某些東西而失去自己感受的
機會是很可惜的。
聊天聊起做遊戲,其實我也覺得這很有得講。
在我認為啊,做遊戲,尤其是做同人遊戲,或者說進行這種共同創作
的事情,實力真的就是一切。這裡這樣說,當然有幾分當年創作刊物
的感受......
出眾的故事腳本、充滿創意與驚喜的對白選擇、美麗的畫工、考究的
設定,全都是一眼就能看得出來的。在這種先提下,其實,共同創作
是很傷感情的事情啊。
對於這種共同創作的AVG遊戲,我的意見是:先劃分人設、設定考察以
及總企劃組。而後,每個角色的劇情分開由每個角色的本命玩家去設
計﹙這方面要跟人設先達成共識﹚。而每個角色各自的劇情路線,再
經由總企劃去研究如何和其他角色路線交會。
至於遊戲的故事進行,所採用的背景、事件、舞台,就是設定考察的
責任。假使以學院為背景的遊戲,那麼學園祭、運動會、假期、校外
教學等等,都是能賦予創作者使用的條件式。
說歸說啦,實際執行起來一定還有很多問題。
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