話說,詭槍我看完有段時間了,卻遲遲沒有在這邊記錄一下。理由當然不光是忙而已。
直接切入主題:詭槍給我種食之無味、棄之可惜的感受。
一開始會挖出這部網遊來看,是因為它並非常見網遊,而是選用了槍枝為主要武器,頗類似CS風格。對看慣了WOW設定為骨幹的我來講相當稀奇,而簡單的係數與武器設定,也讓我對於排除掉數據流、只能靠劇情決勝負的概念相當期待。
可不過詭槍並沒有寫得如我期盼中好。
詭槍的伏筆有做出來,遊戲中的幾個大事件也寫了,角色在遊戲跟現實中的接軌也處理得不錯,平心而論不算差,但可惜的是也沒有更進一步的突破。對我來講,就是個掛羊頭賣狗肉的網遊,只不過他的狗肉煮得不算差。
因為把遊戲人物數值簡化,所以主角進行網遊的時候就只能靠幾個數據決定他的表現。其中,一度有個走向是讓主角在玩槍之外同時鑽研近身搏鬥,看樣子是要讓主角除了槍打得好以外,還身藏足以扭轉勝負的近戰能力。但因為數據設計太簡單了,又無法脫離遊戲範疇,因此主角的近戰能力變成「因為人物數值除敏捷外還多點了些力量,所以可以揪住不放以後猛捅對方」這種看起來就很不威的設計。
其次,詭槍雖然是玩槍枝的射擊網遊,但武器的相關設定卻少得可憐。當然,我不能指望作者寫起武器來有如在玩第一人稱射擊遊戲般五花八門如數家珍,但,其實我真的就是這樣期待的XD
比起尋常網遊,缺少了十八般兵器的設定,詭槍的重心全放在槍枝,可是小說中表現出來的槍枝差異只有威力的大小、射程的遠近,此二者較為明顯,其餘例如子彈發數、攜行力、後座力、射擊穩定、拆卸組合、彈匣等等細部設定全都放棄了。
因此,雖然小說寫得不差,但給人感受就是不夠深入。如果劇情好看到一個足以無視設定的程度也罷,可惜這部詭槍還沒到這種功力。只能給它食之無味棄之可惜的評價。
- Dec 23 Fri 2011 23:59
20111223 遲遲沒寫「網遊詭槍」
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